El debate está servido. Nadie niega el potencial que presenta la tecnología, pero ¿en realidad llegó el momento de la Realidad Virtual? La tesis del artículo que desglosaremos a continuación es que nos emocionamos antes de tiempo y faltan aproximadamente 5 años para que la experiencia sea lo suficientemente satisfactoria como para justificar la inversión, tanto para usuarios como para desarrolladores. ¿Tendrán un caso o simplemente estarán buscando clicks? ¿Tendrán la razón o serán como aquellos que en los noventas opinaban que la Internet no iba para ningún lado? Sea Ud. el juez, e infórmenos de su decisión en los comentarios.

Imagen: Shutterstock

Exploremos las citas clave y las ideas centrales tras el artículo “This VR cycle is dead“, el cual comienza lamentando/ burlándose de la ausencia de Oculus de la inmensa expo E3 y comentando las promociones y considerables cortes de precio que tal compañía y su principal rival HTC Vive ofrecen este verano para la compra de sus cascos en EEUU. La primera cita que extraemos le corresponde a Lucas Matney, también empleado de TechCrunch:

En los últimos meses se ha revelado que la guerra ya no es entre HTC y Oculus tratando de descubrir quién es Betamax y quién es VHS, ahora ellos simplemente buscan asegurarse que la VR de alto nivel no termine siendo LaserDisc. A pesar de que sólo unos pocos de los jugadores grandes están inclinados a admitirlo sin problema, muchos de los inversores y analistas han estado menos que emocionados con el paso que lleva la venta de cascos y lentes el año que transcurre.

Más adelante anuncian su sospecha de que faltan cinco años para que la tecnología madure para llegar al mainstream, plantean la posibilidad de que el VR quizás sea sólo para un nicho y declaran sin compasión: “Otro ciclo del VR se siente muerto en el agua, sino completamente hundido.” ¿Absurda exageración o en el medio del blanco? Para completar su pintura apocalíptica, continúan:

… la realidad del hardware y software actual para VR ni siquiera satisface las expectativas del los más-rudos-y-más-listos adoptadores anticipados. Y eso es una gran falla. Una vez más dejamos que el revuelo liderizara – y los primeros en moverse que pagaron para jugar en los nacientes espacios virtuales quedan sintiéndose burlados o de malas. (Como un colega de TC lo pone poéticamente: “Cascos de VR ensucian mi oficina como calaveras de enemigos de antaño“)

Otra de las grandes dificultades a vencer, el precio: “La dura realidad es que de verdad necesitas una máquina de $1000 para que te entregue una experiencia AAA moderna en VR, y la gente no quiere gastar tanto, no quieren utilizarla y odian los cables y la torpeza.” Luego cambian de velocidad y comienzan a alabar a la AR por su características más sociables y por lo tanto más comerciales, por no necesitar casco alguno y por utilizar algo tan familiar como un teléfono inteligente como interfaz.

La AR móvil permite que las personas cambien sus manchas y rayas, o vean algo nóvel y diferente sin tener que abandonar enteramente su contexto personal y social. Tampoco deben hacerse vulnerables en el proceso al abandonar su visión periférica. Eso es muy poderoso.

Luego las diferencian, mientras la VR busca ser inmersiva y lograr un escapismo total, la AR es una tecnología social y expresiva. Terminan con una notablemente exagerada y lapidaria afirmación: “Hasta ahora, sin embargo, la realidad virtual se lleva el premio poco glorioso de estar entre las menos populares de la gran variedad de herramientas de entretenimiento de la humanidad – con ningún prospecto de cambio en el horizonte.

Ya lo dijimos, para nosotros la Realidad Virtual es la próxima gran ola. Antes de ceder al público la palabra y comentarios para que le respondan a Tech Crunch, se la pasamos a Oscar, fundador de Posterity, para que termine este desglose con una reflexión original: “El reto de los desarrolladores de AR/ VR es generar contenido práctico, que la gente quiera/necesite usar repetidamente. El problema de estas tecnologías es que son muy WOW, pero las aplicaciones en general son carentes de funcionalidad práctica, por lo que cansan rápidamente y te ves obligado a buscar otro juego o experiencia.” Boom.

Nota: la ilustración principal es de nuestro amigo Konstantin Bratishko de Rusia.

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